NATURE OF LEARNING and
MEMORY
Pengetahuan adalah sifat dasar dari
proses konsumssi. Faktanya, perilaku konsuem sebagian besar adalah perilaku
yang dipelajari. Masyarakat kebanyakan memperoleh sikap, nilai, selera,
kebiasaan, pilihan, arti simbolik, dan perasaan dari pembelajaran. Budaya,
keluarga, teman, media masa, dan iklan menyediakan pengalaman pembelajaran yang
berdampak pada jenis gayahidup yang masyarakat inginkan dan produk yang mereka
konsumsi.
MEMORY’S ROLE IN
LEARNING
Ingatan adalah akumulasi total dari
pembelajaran pengalaman yang sebelumnya. Ingatan menganduk dua komponen yang
berbeda yaitu jangka pendek dan jangka panjang. Keduanya bukan entitas
psikologi yang berbeda. Malahan, ingatan jangka pendek atau ingatan kerja,
adalah bagian dari keseluruhan ingatan yang yang sekarang digunakan atau
dipakai. Ingatan jangka panjang adalah bagian dari keseluruhan ingatan yang
dikhususkan untuk penyimpanan informasi yang permanen.
Short-Term Memory (Ingatan Jangka Pendek)
Ingatan jangka pendek memiliki
kapasistas yang terbatas untuk menyimpan informasi dan sensasi. Faktanya,
ingatan ini tidak dipakai untuk menyimpan perasaan yang biasa. Ingatan ini
lebih seperti sebuah file komputer
yang sedang digunakan. File yang diaktifkan mengandung informasi sementara file
tersebut sendiri sedang di proses. Setelah prosesnya selesai, informasi yang
dikonfigurasi ulang akan di print atau dikembalikan ke penyimpanannya yang
permanen seperti hard drive. Ingatan jangka pendek memiliki proses yang sama,
yaitu seorang individu menggunakan ingatan jangka pendek untuk menyimpan
informasi sementara mereka menganalisa dan mengartikan arti dari informasi
tersebut. Ada beberapa keterangan lebih detail mengenai ciri-ciri ingatan
jangka pendek seperti dibawah ini :
1. Ingatan
jangka pendek berumur pendek
2. Ingatan
jangka pendek memiliki kapasitas yang terbatas
3. Aktifitas
yang rumit terjadi pada ingatan jangka pendek
Long-Term Memory (Ingatan Jangka Panjang)
Ingatan jangka panjang dipandang sebagai
penyimapan yang permanen dan tidak terbatas. Ingatan ini dapat menyimpan
sejumlah jenis informasi, seperti konsep, aturan pengambilan keputusan, proses,
dan keadaan emosional. Marketers (pemasar) secara khusus lebih menyukai semantic memory, yang mana merupakan
pengetahuan dasar dan perasaan yang dimiliki dari seorang individu tentang
suatu konsep. Hal ini merepresentasikan pengertian individu dari suatu objek
atau kejadian secara sederhana. Sebagai contoh, ketika seseorang mendengar
brand “Lamborghini” maka mereka akan mengkategorikannya sebagai “mobil mewah”.
Jenis lain dari ingatan jangka panjang
yang membuat para pemasar tertarik adalah episodic
memory. Ini merupakan ingatan berupa urutan dari kejadian-kejadian yang
mana seseorang terlibat didalamnya. Ingatan pribadi ini seperti kencan pertama,
kelulusan, atau belajar mengemudi yang pertama merupakan ingatan episodic yang
sangat kuat. Mereka sering mengandung perasaan dan perumpaan yang hanya bisa
dirasakan individu tersebut. Para pemasar sering berusaha untuk membangkitkan
episodic memories juga karena merk mereka terlibat didalam episodic memory atau
untuk menghubungkan perasaan positif yang mereka hasilkan dalam merk mereka.
Dua hal yang paling penting dalam struktur episodic memory adalah schema dan
scripts. Tetapi juga ada beberapa struktur dari episodic memory seperti dibawah
ini :
1. Schemas
(skema)
2. Scripts
(naskah)
3. Pemulihan
dari ingatan jangka panjang
LEARNING UNDER HIGH
and LOW INVOLVEMENT
Kita telah mendeskripsikan pengetahuan
dari berbagai perubahan konten atau organisasi dalam jangka panjang dan
perilaku. Sebagai tambahan, kita telah mendeskripsikan juga ingatan jangka
panjang. Lantas bagaimana masyarakat mengerti mengasosiasikannya ? Sebagai
contoh, bagaimana konsumen mengerti bahwa Wal-Mart memiliki harga yang murah
dan Bandung memiliki suhu dingin ?
Faktanya, pengetahuan mungkin datang
dari situasi high-involvement atau low-involvement. Dari bab 8 sebelumnya
tentang pemprosesan informasi bisa jadi disengaja atau dirundingkan dalam
situasi high-involvement. High-involvement adalah situasi dimana
konsumen termotivasi untuk memproses dan mempelajari materi. Sebagai contoh,
seseorang membaca majalah komputer sebelumnya untuk membeli sebuah komputer
adalah kemungkinan sangat termotivasi untuk mempelajari materi relevan ketika
berhadapan dengan berbagai merk komputer yang berbeda. Low-involvement adalah situasi dimana konsumen memiliki sedikit
atau tidak ada motivasi sama sekali untuk memproses atau mempelajari materi.
Sebagai contoh, ketika kita sedang menonton televisi dan kemudian acara yang
kita tonton berhenti dan muncul iklan yang tidak kita minati sama sekali, maka
akan timbul perasaan yang negatif mengenai iklan tersebut. Ada beberapa faktor
yang mempengaruhi high-involvement dan low-involvement adalah sebagai berikut :
Conditioning
Conditioning
adalah penjelasan dari sejumlah prosedur yang pemasar gunakan untuk
meningkatkan kemungkinan asosiasi antara dua pemicu yang dibentuk atau
dipelajari. Ada beberapa bagian dari conditioning adalah sebagai berikut :
1. Pengkondisian
klasik
2. Pengkondisian
operant
Cognitive Learning
Cognitive
learning meliputi seluruh aktifitas mental dari
manusia seperti mereka berusaha untuk memecahkan suatu permasalahan atau
mengatasi situasi tertentu. Cognitive learning memiliki beberapa faktor dibawah
ini :
1. Hafalan
ikonik
2. Pembelajaran
atau peragaan dari orang lain
3. Penalaran
analitis
Learning to Generalize and Differentiate
Bagaimanapun juga pendekatan untuk
mempelajari sesuatu berlaku dalam situasi tertentu, kemampuan konsumen untuk
differentiate (membedakan) dan generalize (menyamaratakan) sesuatu dari suatu
pemicu terhadap pemicu lainnya adalah sesuatu yang sangat kritikal bagi
pemasar. Sebagai contoh dari atu merk ke merk yang lainnya.
Kesimpulan dari LEARNING
THEORIES.
Teori pembelajaran membantu kita untuk
mengerti bagaimana konsumen belajar melalui situasi yang berbeda-beda. Kita
dapat menggabungkan lima teori pembelajaran yang spesifik yaitu :
1. Pengkondisian
klasik
2. Pengkondisian
operant
3. Hafalan
ikonik
4. Pembelajaran
atau peragaan dari orang lain
5. Penalaran
analitis
LEARNING, MEMORY, AND
RETRIEVAL
Sebuah produk pasti mengalami proses Decline seperti
yang telah kita pelajari sebagai Product Life Cycle. Proses learning, memory
dan retrieval adalah bagaimana para pemasar atau perusahaan mempelajari
kebiasan dan minat konsumen, kemudian berusaha membangkitkan kesan baik
konsumen dan yang terakhir adalah retrieval/pengembalian produk untuk menjadi
produk yang diminati konsumen kembali. Beberapa faktornya antara lain adalah
berikut ini :
Strenght of Learning
Kekuatan pembelajaran adalah bagaimana
perusahaan membangkitkan minat konsumen dengan menampilkan hal-hal yang paling
diingat konsumen dulunya. Contohnya seperti bagaimana HIV Alliance mengajari
bagaimana cari meminimalisir AIDS, atau contoh lain adalah bagaimana NIVEA
mengajari bagaimana bakteri bisa masuk kedalam kulit dan cara menghindarinya.
Beberapa faktor dari kekuatan pembelajaran adalah sebagai dibawah ini :
1. Tingkat
Penting
2. Keterlibatan
pesan
3. Suasana
hati
4. Penguatan
5. Pengulangan
6. Dual
Coding
Memory Interference
Terkadang konsumen mendapat kesulitan
dalam menangkap informasi karena beberapa bagian informasi yang saling
berhubungan sudah hilang atau terlupakan. Hal ini disebut sebagai Memory
Interference (gangguan ingatan). Beberapa faktor untuk menghindari memory
interference adalah sebagai berikut :
1. Menghindari
kompetisi iklan
2. Memperkuat
pembelajaran awal
3. Mengurangi
kemiripan untuk bersaing iklan
4. Menyediakan
pengembalian suasana hati
Response Environment
Pengembalian juga dipengaruhi oleh
respon lingkungan yang mirip terhadap pembelajaran lingkungan yang asli dan
jenis pembelajaran.
BRAND IMAGE AND
PRODUCT POSITIONING
Brand Image
Brand
Image merujuk pada ingatan konsumen terhadap
suatu brand tertentu. Sebagai contoh, mayoritas masyarakat indonesia menyebut
air mineral dengan kemasan botol plastik dengan sebutan “Aqua” walaupun
sebenarnya merknya adalah Sierra.
Product Positioning
Product
positioning adalah sebuah keputusan dari seorang
pemasar untuk mencoba mendapatkan brand image dari pangsa pasar.
Product Repositioning
Gambaran yang dimiliki konsumen tentang
merk berubah dari waktu ke waktu sebagai fungsi dari pergantian kebutuhan
konsumen, dan sebagai fungsi dari perubahan kompetitor, dan juga sebagai funsi
sebagai perubahan merk itu sendiri.
BRAND EQUITY AND BRAND
LEVERAGE
Brand
equity adalah nilai yang ditetapkan konsumen
terhadap sebuah merk yang menurut konsumen merupakan produk yang sangat baik
bahkan paling baik diantara merk-merk lainnya. Sebagai contoh, Aqua merupakan
produk air mineral yang menurut masyarakat indonesia terbaik dibanding SULI5
atau SIERRA atau merk lainnya.
Making Money - Work/Tennis: The Ultimate Guide
BalasHapusThe way you would 바카라 사이트 expect from betting on the tennis matches of tennis is to bet on casinosites.one the player you like most. novcasino But you also หาเงินออนไลน์ need worrione a different